引擎啟動中⋯(需要支援 WebGL2 的瀏覽器)
自研引擎 · 台灣開放世界
一張地圖,兩個宇宙。淡水河口的夕陽是擬真渲染,信義區的天際線是積木——而它們是同一個世界。
LIVE ENGINE · 實機渲染
同一套 mini-RAGE 引擎,此刻就在你的瀏覽器裡跑:程序化生成的積木街廓、 八節塔身的台北 101、2048² 陰影貼圖與 PCF 柔邊、動態點光源與環城水面。 展示把一天壓縮成 90 秒——從黃昏出發,親眼看城市亮起來。
即時渲染 · 日夜循環 90 秒(遊戲內為 480 秒)· 離開畫面自動暫停
WALKABLE WORLD · 可行走世界
海洋、陸地、晝夜天空——這是世界感的互動雛形,也是渲染管線瞄準的靶子。 WASD 行走、Shift 奔跑、空白鍵跳躍、V 切換視角、滑鼠環視。
即時渲染 · 點進畫面後用鍵盤行走 · 按 Esc 釋放滑鼠
SITE SURVEY · 場景考證
首屏那顆夕陽不是美術感覺,是天文計算。每一個尺寸都有出處—— 查不到的就標查不到,官方數字打架的就標衝突,不折中、不四捨五入、不「看起來差不多」。 太陽擺錯一度,大氣散射、水面反光、長影方向會一起錯。
| 淡江大橋 | 實測 |
|---|---|
| 主跨(八里側) | 450m |
| 背跨(淡水側) | 175m |
| 主橋總長 | 920m |
| 橋塔高(基礎以上) | 211.4m |
| 斜索 | 94根 |
| 通車日 | 2026-05-12 |
| 周邊 | 實測 |
|---|---|
| 觀音山標高 | 616m |
| 淡水河市區段河寬 | 1250m |
| 情人橋全長 | 165 / 196m |
夏至日落方位角295.7°正好穿過橋塔
| 日落方位角 · 漁人碼頭 | NOAA |
|---|---|
| 春分 2026-03-21 | 269.5° |
| 夏至 2026-06-21 · 主視覺 | 295.7° |
| 秋分 2026-09-23 | 269.9° |
| 冬至 2026-12-21 | 243.5° |
情人橋兩份官方資料長度不一致(165 m / 196 m),此處並列不折中。
觀音山稜線高程序列、橋塔曲面斷面尺寸、飯店量體尺寸目前查無公開資料,故不建模。
PARALLEL UNIVERSES
左邊是超擬真的淡水河口:濕地、夕陽、觀音山的稜線。 右邊是積木堆出來的信義區:凸點街道、磚牆大樓、圓頭圓腦的市民。 同一座引擎,兩套美術與規則——反差本身,就是遊戲內容。
夕陽、濕地、觀音山。光影與霧氣全部即時運算。
凸點鋪成的街道,磚牆砌起的天際線,一磚一瓦都是程式生成的。
SEAMLESS LOADING
輕軌車廂就是載入畫面。進隧道前還是擬真渲染,出隧道時世界已經換了一套規則。 玩家只記得沿途看海,沒記得等過一秒。
ENGINE
01
沒有 Unity,沒有 Unreal,沒有第三方渲染庫。場景管理、陰影貼圖、日夜循環、物理碰撞——每一行都自己寫。
02
沒有一張貼圖來自素材庫。磚牆、霓虹招牌、夕陽的雲,全部是 runtime 用 canvas 程式生成,遊戲不載入任何圖檔。
03
城市街廓、101 的八節塔身、路人的步行週期,都由程式碼即時長出來。檔案很小,世界很大。
ROADMAP
2026 Q3
mini-RAGE 引擎、步行與開車、日夜循環、通緝系統、煙火。已可遊玩。
2026 Q4 · 進行中
超擬真渲染管線:體積光、水面反射、濕地與觀音山。太陽位置改為真實天文計算,日落方位角對齊實測。
2027 Q1
過場即載入,兩個宇宙第一次接上。
2028
一張地圖,兩套規則。從河口一路開到 101。
2029
第一批玩家上車。